• Bienvenue sur le forum de Paragon !
Bienvenue, Visiteur ! Connexion S’enregistrer


Note de ce sujet :
  • Moyenne : 5 (1 vote(s))
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Guide exhaustif et propre du chaman elem pvp TLK
#1
Guide du chaman Elem pvp

[Image: 1542207957-chaman.png]

Maintenant que le serveur est à peu près vide, que le forum ne reçoit quasiment plus de visite et qu'il ne reste plus vraiment de pvp sur le serveur Paragon, je me suis dit que c'était le moment parfait pour rédiger un guide pvp (à peu près sérieux) sur le chaman Elem (un prolongement et une remise à niveau de mon ancien guide). Ce guide s’étoffera peu à peu au fur et à mesure de ma motivation et de ma mémoire défaillante.

Le chaman Elem est une classe hybride disposant de beaucoup d'atouts, un dps puissant et du heal correct, du contrôle et des roots, un kick et une boîte à outil fourni par les totems. C'est donc une classe pouvant tout faire, mais moins bien que les classes "spécialisées" (moins de dps qu'un demo, moins de heal qu'un heal, etc). Assez facile à prendre en main au premier abord, c'est surtout une classe qui pousse à maîtriser la prise de décisions et les placements.

Avant de débuter voici un petit lexique pour aider à comprendre certains mots du pvp:


Citation :Kick/Interrupt : Interrompre un sort et bloquer une école de magie (différent du silence qui empêche de cast tout simplement)
Cs ou Counterspell : Silence 
Tremor : Totem de séisme
Hex : Maléfice
Buff : Effets bénéfiques sur un personnage
Debuff : Enlever les "buff"
Sheep : Métamorphose
Reflect : Renvoi du guerrier (war)
Ks ou Kidney Shot : Aiguillon perfide
Cs ou Cheapshot : Coup bas
Scatter : Flèche de dispersion
Succ : Succube
LoS ou Lign of Sight : Être à portée/Ligne de vue (Hors Los : être hors portée), à l'oral cependant on peut dire "tu me LoS" ou "me LoS pas" pour dire de rester à portée ce qui est une sorte de contre sens mais plus rapide que "tu me hors LoS".
Fear : Peur
VT ou Vampiric Touch : Toucher Vampirique
CoS ou Cloak of Shadows : Cape d'ombre
Vanish : Disparition
ShS ou Shadowstep : Pas de l'ombre
Dot : Dégâts  sur la durée
HoT : Soin sur la durée
Bump : Repousser avec l'orage
Slow : Ralentissement
Root : Immobilisation
MS : Réduction de heal
FFB ou Firefrost bolt : Éclair de givrefeu
AMS ou Anti Magic Shield : Carapace anti magie
Sp ou Shadow Priest : Prêtre Ombre
Golden Shower : Uriner sur quelqu'un



I- Différentes spécialisations

A) Talents et spécialisations
Les talents d'un chaman elem peuvent varier selon la préférence des individus mais la plupart ne changent que sur certains points, certaines spécialisations se focalisent sur le talent "reverberation" réduisant la durée d'une cisaille de vent au profit de 5 points de talent et d'autres vont chercher plus de pression via les armes élémentaires  augmentant la PS, voici donc ci dessous des exemples de spé différentes pour Chaman Elem (ou Esham) :

- Spécialisation centré sur le talent Elemental weapons : https://db.rising-gods.de/?talent#hVI0qc...Gco:IjMVcm

- Spécialisation centré sur le talent Reverberation : https://db.rising-gods.de/?talent#hVIVqc...R0o:IjMVcm


Comme vous pouvez le voir il y a assez peu de changement étant donné que la base ne change pas beaucoup (vous pouvez après faire quelques retouches selon vos envies).


B) Glyphes
Les glyphes ne changent pas beaucoup, on prendra en priorité la glyphe de tonnerre (réduisant le cooldown d'Orage de 10s) et celle de griffe de pierre (apportant un bouclier de 4k4 environ). La troisième glyphe majeure sera soit celle de Lave (augmentant ses dégâts) ou de totem de courroux (apportant un buff spell non négligeable).
Pour les glyphes mineurs on prendra celle du loup fantôme (apportant une anecdotique regen de vie en forme de loup), de bouclier d'eau (donnant une charge supplémentaire). Pour la dernière mineure, cela dépendra du mode de jeu que vous préférez, si vous favorisez l'arène prenez la glyphe de marche sur l'eau ou de respiration aquatique, pour avoir le sorts sans compo, et si vous faites plus des bg prenez la glyphe de réincarnation. Cela reste un choix très anecdotique cependant.

II- Caractéristiques

A) Quelle race choisir ?
Il faut d'abord débuter par la race que l'on va prendre pour jouer Elem, si vous êtes côté ally c'est plutôt simple il n'y a que draenei. Et ça tombe bien car c'est sans doute la meilleure classe pour chaman pvp de part ses deux raciaux : 1% de hit en plus et le "don des naaru" un heal qui scale sur la ps.
Côté horde cependant nous avons plusieurs races qui peuvent être joué, troll, orc et tauren. D'un point de vue purement pvp c'est sans doute Tauren qui l'emporte avec son racial apportant un contrôle supplémentaire, un stun de 2s. Orc et Troll sont cependant aussi corrects, le troll réduisant les slow et apportant une mini BL, et l'orc réduisant les stun et augmentant la ps sur une petite durée. Mais si vous voulez les deux classes les plus fortes pour elem pvp vous vous dirigerez vers Draenei et Tauren.

B) Les statistiques
En chaman Elem il y a principalement 6 caractéristiques qui vont influer (une 7 ème peut venir se joindre selon certaines paramètres) votre personnage. La puissance des sorts (PS), la hâte, le critique et la résilience, le toucher et la pénétration des sorts (la 7 ème étant la regen mana ou mp5).

Concernant le cap toucher il est de 5% côté horde et de 4% côté ally (racial draenei). Donc environ 130 de toucher pour la horde et 105 pour l'alliance (vous pouvez avoir un peu plus ou un peu moins selon votre opti, et si vous choisissez de jouer avec le talent "précision élémentaire). Le toucher influera sur les chances de ne pas rater vos sorts (^^^^^^)
Le cap pénétration des sorts se situe entre 120 et 130 et influera sur les résistances à vos sorts.

Il reste ensuite un corps de 4 caractéristiques qui vont se décliner comme ceci :
Ps > Hâte = Rési > Crit.
La ps sera néanmoins apporté par tous les stuff que ce soit pvp ou pve. Ce qui n'est pas le cas de la hâte (pour le stuff pvp) ou de la rési (pour le stuff pve). Le crit est une valeur moins importante que la hâte même si il est possible de jouer un chaman elem orienté critique (qui sera bien moins solide).
Il faut donc équilibrer entre la résilience et la hâte en chaman. On ira chercher la résilience en premier et la hâte montera au fur et à mesure que notre stuff s’étoffera.
Il faut entre 1k et 1K2 de résilience en chaman selon votre préférence. De mon côté je choisis de jouer entre 1140 et 1170 resi. La hâte se situera ainsi dans un stuff final entre 700 et 1100 selon vos choix de gear.
La mp5 est importante surtout en arène avec certaines compo en v2, et la plupart des compos en v3. Il n'y a pas vraiment de "cap" à avoir, vous en aurez avec l'optimisation du stuff.

C) Gemmage
Voici les bases du gemmage en chaman elem à adapter selon vos stats et ce dont vous avez besoin :
Jaune : +20 hâte ou +20 resi
Rouge : +12 ps/+10 hâte ou +12 ps /+10 resi
Bleues : +25 péné sort ou +12 ps/+13 péné sorts ou +10 toucher/+13 péné sorts
Chasses prismatiques : +20 hâte ou +20 resi


III- Gear et enchant
 
A) Gear non optimal
Pour le gear non optimal je vais prendre en compte que vous soyez set S7 et hs s8 avec du stuff 251 maximum en pve 
Pour commencer son stuff en chaman elem il va falloir déjà choisir de jouer en 4 pièces pvp ou 2/2 pièces. La meilleure option selon moi est celle du 2/2 pièces qui vous apporte un double buff résilience, vous donne aussi un peu plus de mp5.
Dans l'optique du 2/2 on prend principalement la tête/torse ou jambe du stuff elem (tonnepoing) et les gants/torse ou jambe du stuff chaman heal (vague guerrière).
Les épaules seront celles du joug donnant de la hâte.
Dans les hs pvp vous aurez la ceinture, bottes et boucliers (crit ou mp5 selon vos envies), l'arme hâte. La cape, le cou seront avec de la hâte. Pour la bague en attendant d'avoir un meilleur stuff la bague s7 toucher permet d'atteindre le cap hit.
En hs pve la bague icc reput, et les brassards d'âmefroide (hâte/mp5) finissent la tenue.
Il reste les bijoux et la relique. En bijoux le médaillon de l'alliance/horde (trinket resi) est un must. Ensuite en 251 le BiS est sans doute le reconfort NM (Raid tournoi d'argent) ou la rune abyssale (donjon edc).
La relique à essayer d'atteindre est le totem de glace fracassée de bizuri (disponible avec 30 emblèmes de givres), et si vous ne l'avez pas vous pouvez mettre le totem de survie du gladiateur (furieux/impla/courrou selon ce que vous avez).
Voilà une ébauche assez libre du stuff à avoir pour commencer le pvp.

B) Gear optimal et variantes
Voici donc une liste du stuff optimal en chaman elem pvp, sachant que je vais proposer plusieurs pièces et donc à adapter selon les envies, je mettrais un screen d'un de mes elem pour que vous puissiez quand même voir ce que j'ai en stuff opti)

Tête : Heaume du gladiateur courroucé
Cou : Amulette de l'oraison silencieuse (cano 25hm)/Sautoir de la reine de sang (reine 25hm)
Épaule : Épaules du gladiateur courroucé/Épaules de rédemption forgées par les titans (joug d'hiver)
Cape : Cape de subjugation du gladiateur courroucé/Cape de pénombre ardente (Halion 25hm)
Torse : Cottes de maille du gladiateur courroucé
Brassards : Brassard de nuit embrasée (halion 25hm)/Brassard du déphaseur (halion 25hm)
Gants : Ganteletes du gladiateur courroucé en mailles annelées
Ceinture : Ceinture de la forme scindée (halion 25hm)
Jambes : Jambières du gladiateur courroucé en mailles annelées
Bottes : Solerets de redemption du gladiateur courroucé/Solerets de domination du gladiateur courroucé/Bottes de scientifiques de la peste (Pulentraille 25hm)
Première bague : Bague de destruction sans fin du verdict des cendres (bague reput icc exalté caster)
Deuxième bague : Anneau de régénération phasée (halion 25hm)/Anneau d’ascension rapide (Canno 25hm)/Autre chevalière de Valanar (Princes de sang 25hm)
Arme : Sceptre royal de Terenas II (Roi liche 25hm)/Épée  de célérité du gladiateur courroucé (R2)
Bouclier : Rempart d'acier fumant (Gargamoelle 25hm)/Redoute du gladiateur courroucé/Barrière du gladiateur courroucé
Relique : Totem de la glace fracassée de Bizuri
Premier bijou : Médaillon de l'alliance/de la horde
Deuxième bijou : Réconfort des vaincus/des défunts HM (Épreuve des croisés 25hm)/Écaille du crépuscule carbonisée (halion 25hm)/Verroterie de sang véritable (Reine de sang 25hm)/Passe partout corrodé (60 emblème de givre).
Voilà une petite liste du gear optimal en chaman elem (à adapter selon vos envies et en respectant le cap hit)
Un screen d'un de mes chaman en gear opti (tourné v3) (il a de la transmo donc pour les items transmo : armes LK 25HM/bouclier s8 mp5/ceinture halion 25hm)
https://www.paragon-servers.com/upload/f...c9f901.png) repeat-x;">

[Image: 1542196783-wowscrnshot-111418-125523.jpg]



C) Enchantements
Les enchantements ne changeant que très peu je vais les lister (avec les quelques variables possible), je privilégie les enchantements rési pour la tête et les épaules
Tête : +29 ps/+20 resi ou +30 ps/+20 cc
Épaule  : +23 ps/+15 resi ou +24 ps/+15 cc
Cape : +35 péné sort ou +23 hâte (seulement si le cape péné sort atteint)
Torse : +20 resi
Brassards : +30 ps
Gants : +28 ps ou +20 toucher (si manque cruel de hit)
Ceinture : Boucle de ceinture éternelle
Jambes : +50 ps/+30 endu ou +28 endu/+40 resi
Bottes : +15 endu/vitesse de course améliorée
Arme : +63 ps
Bouclier : +12 resi

D) Métiers
Les 3 métiers principaux utiles en chaman seront la Joaillerie, la Forge et l'Ingénierie. Selon votre mode de jeu pvp (arène/bg/duel/sauvage) certains sont plus adaptés.
Pour l'arène on choisira principalement la Joa et la Forge offrant les gemmes +34 hâte ou resi et des chasses supplémentaires.
Vous pouvez dans les autres modes remplacez l'un de ces deux métiers par ingé qui vous offre des bonus intéressants comme les bottes fusées, les gants (hâte/fusée), bombe ceinture, parachute. Cependant ces objets (à part les gants) ne sont pas utilisables en arène. L'ingé est donc plus le métier pour bg/duel/sauvage.

En métier secondaire, le secourisme est utile en rendant accessibles les bandages en tisse givre utilisable partout (même en arène).


IV- Sorts et totems, première approche

A) Les sorts

Pour commencer cette partie il faut bien se rendre compte que le chaman Elem n'a pas beaucoup de sorts, il se repose sur deux écoles de magie (la nature et le feu), des sorts de dps et de heals et quelques utilitaires. C'est surtout les totems qui feront le gros de son "tool kit" (boîte à outil je suis bilingue). Il faut savoir qu'être kick/interrupt sur une école de magie empêche de continuer à l'utiliser, c'est pour cela qu'en elem il faut essayer d'éviter de se faire kick sur les sorts de natures qui comprennent le gros de vos sorts de heal et de dps.

Sorts de Dps :
- Éclair  : Sort de dégât de base, école de nature, assez lent à cast.
- Chaine d'éclair : Sort pouvant toucher plusieurs ennemis, école de nature, plus rapide à cast que l'éclair et pas de travel time (touche l'ennemi directement) ce qui peut être utile (voir partie astuces)  
- Explosion de lave : Plus gros sort pour dps de l'elem, école de feu, il faut cependant essayer de le lancer sur un cible touchée par l'horion de flamme pour avoir un crit obligatoire.
- Horions : Feu/Givre/Terre. L'horion de feu fait un peu de dégats à la pose et inflige un dot, il est aussi important pour l'explosion de lave. L'horion de givre fait plus de dégats à la pose que le feu et ralentir l'ennemi. L'horion de terre est inutile dans 99% des cas (peut servir à se renvoi le reflect du war et encore).
- Nova de feu : Aoe partant du totem de feu (pas de votre personnage), utile pour choper des personnages furtifs, tuer un piège à serpent/images mirroirs ou pour finir un ennemi quand vous ne pouvez pas cast

Sorts de Heal :
- Vague de soin inférieurs : Heal rapide et efficace, c'est celui là que vous utiliserez le plus souvent pour vous soigner
- Vague de soin : Plus lent mais plus puissant, à utiliser quand vous êtes derrière un poteau ou hors de portée de l'ennemi.

Sorts utilitaires :
- Orage : Repousse l'ennemi loin de vous, vous rend environ 2k mana, et fait du dégât, multi usage. Attention, le bump ne marche pas sur les ennemis stun/root/fear. Un ennemi nova/lien terrestre ne sera pas bump et restera sur place. 
- Maléfice : Sort de contrôle du chaman elem, grenouille l'ennemi pendant 8s (peut subir des dommages avant de casser contrairement au sheep du mage). Considéré comme un maléfice donc peut être dispell par les mages/rdrood/rsham.
- Expiation : Le debuff de l'elem, très utile puisqu'il peut faire sauter deux buff en même temps. L'expiation ne se lance pas si il n'y a rien à dispell.
- Cisaille de vent : Kick un ennemi sur l'école de nature ciblée pendant 2s, arsenal défensif contre les casters, peut aussi servir pour virer le renvoi du war.
- Maîtrise élémentaire : Cd aidant le burst, il rend un sort de dégâts instantané et augmente la vitesse de cast de 15%. Sert pour plusieurs situations.
- Boucliers Eau/Foudre : Bouclier d'eau donne de la mp5 et rend du mana quand attaqué, c'est ce bouclier qu'on garde généralement actif. Bouclier de foudre inflige du dommage quand attaqué, très peu utilisé à part dans des duels/matchs d'arène rapide où la mana n'est pas importante.
- Armes élémentaires Langue de feu/Givre/Viveterre. Langue de feu est l'enchantement d'arme qu'on gardera 95% du temps vu qu'il apporte un buff ps conséquent et peut servir à booster des coups blancs. Viveterre peut être utilisé quand on doit spam heal pour son apport d'un bonus aux soins et d'un HoT. L'arme de givre peut être utilisée pour poser un slow non dispellable.
- Guérison des toxines : Dispell une maladie et un poison sur vous ou votre cible alliée. Très utile contre les rogues/hunt/feral/sp.
- Loup fantôme : Augmente la vitesse de déplacement de 40% et empêche votre vitesse de descendre en dessous de votre vitesse de base (si vous êtes ralenti).
- Respiration aquatique/Marche sur l'eau : Utile en arène pour buff votre coéquipier et rentrer en combat directement
- Heroïsme ou BL : Vitesse d'incantation up de 30% pour vous et vos alliés, un gros ajout pour dps/se heal etc. Le "berserk button" du chaman. 

B) Les totems
Vous pouvez en tant que chaman poser jusqu'à 4 totems (un de chaque élément), et un bon nombre d'entre eux sont très utiles. De plus vous pouvez poser les totems même en étant silence/kick.

Totem de pierre :
- Le totem de séisme (ou tremor) : Totem très utile, c'est souvent lui qui sera posé par défaut. Il permet à sa pose, puis toutes les 3s, d'enlever les effets de peur et de charme sur vous et vos alliés. Très utile contre les démos, les prêtres et les war
- Le totem de griffe de pierre : Permet à sa pose de vous donner un bouclier d'environ 4K4 si vous avez la glyphe. Changer de totem ne retire pas son bouclier. Totem défensif important pour tanker
- Lien terrestre : Totem permettant de root l'adversaire pendant 3s mais aussi de le slow par la suite. Très utile pour immobiliser un ennemi et s'en éloigner ou s'en rapprocher. Le root fonctionne comme la nova du mage et peut donc capturer des ennemis furtifs comme les rogues/feral.
- Peau de pierre : Utile dans le seul cas où le séisme ne sert à rien, augmente un tout petit peu votre armure.

Totem de feu :
- Le totem de courroux : Augmente la ps et le cc de tout le groupe, c'est souvent lui qui sera posé par défaut
- Totem de magma : Fait des dégâts assez important en aoe, peut être utile pour choper des personnages furtifs ou pour finir un ennemi si vous ne pouvez pas cast (combo magma + nova de feu)
- Totem incendiaire : Fait des petits dégâts, peut être utile pour casser les renvoi des war ou les glebes d'autre chaman (mais peut casser des contrôles)
- Totem de resistance au givre : Augmente votre rési givre (peut être utile contre les fmage)

Totem d'eau :
- Totem fontaine de mana : Augmente votre mp5, c'est souvent lui qui sera posé par défaut
- Totem guérisseur : Vous rend de la vie de façon assez faible toutes les 2s, utile dans des situations où la mana sert moins (duels rapides/matchs d'arènes rapides).
- Totem de purification : Enlève un effet de maladie et de poison toutes les 3s sur vous ou un allié. La guérison des toxines en totem, très utile contre les rogues/hunt/feral/sp.
- Totem de resistance au feu : Augmente votre rési feu (peut être utile contre les demo destru, fire mage, autre elem)

Totem d'air :
- Totem de courroux de l'air : Augmente de 5% votre vitesse d'incantation, c'est souvent lui qui sera posé par défaut
- Totem de glèbe : Absorbe un sort néfaste sur vous ou un allié, c'est avec la cisaille des vents l'arsenal défensif du chaman contre les caster. Très utile dans de nombreuses situations.

Il faut ajouter aux totems, deux autres sorts du chaman. Les appels et le rappel totémique. L'appel vous permet de poser vos 4 totems d'un coup en les ayant sélectionner. Vous pouvez donc choisir certaines configurations selon ce que vous allez affronter. La configuration la plus basique étant séisme/courroux/mana/courroux de l'air.
Le rappel totémique vous permet de faire disparaitre vos totems (et vous redonne un peu de mana). Utile pour économiser de la mana avant de replacer ces totems (et pour certaines situations en arènes, voir partie astuce).


V- Maccros et Addons
Quelques macros utiles pour débuter
https://www.paragon-servers.com/upload/f...c9f901.png) repeat-x;">
Citation :/stopcasting
/cast Cisaille de vent
Stop votre cast pour kick l'ennemi en target

Citation :/stopcasting
/cast [target=focus] Cisaille de vent
Stop votre cast pour kick l'ennemi en focus

Citation :/stopcasting
/cast [target=focus] Maléfice
Pour Hex l'ennemi en focus

Citation :/target party1
Cibler votre coéquipier en arène

Citation :/cast [target=party1] Respiration aquatique
Buff votre coéquipier pour rentrer en combat

Citation :/script SetCVar ("cameraDistancemax" ,50)
Reculer la distance maximal de la caméra

Citation :/clearfocus [target=focus, dead]
/target focus
/cleartarget [target=focus, noexists]
/targetlasttarget
/focus target
/targetlasttarget
Inverser votre target et votre focus

Citation :/stopcasting
/cast Totem de glèbe
Permet d'interrompre votre cast pour poser un glèbe

Petites listes d'addons pouvant vous être utile :
- Gladius et Gladminish (exclusivement pour l'arène) : permet de voir les ennemis, les dr des contrôles, et plein d'autres infos
- Snowfallkeypress (lance le sort en pressant la touche pas en la relâchant, ce qui augmente la vitesse de jeu)
- Interruptbar : permet de voir la durée de certains cd importants ennemis.
- Aesa : Permet de voir la durée des cd ennemis (target et focus)
- CombatIndicator : Montre si vous êtes en combat (ainsi que votre cible)
- Koko totem timers : Montre la durée de vos totems et surtout les ticks du totem de séisme (utile pour timer quand se prendre une fear)
- Say Sapped : Le meilleur addon jamais crée, quand vous vous faites assomer par un rogue ça dit "I am Sapped".
- InterruptAll : Notifie en /s ou /gr ou /raid quand vous kickez quelqu'un (donc vous pouvez savoir directement si vous avez réussi votre kick ou non)


VI- Petit conseils en  bg et  astuces. Le 1v1 en chaman

Pour commencer très simplement cette section par des conseils en champ de bataille. Essayez de jouer près du vide (cyclone/arathi) pour profiter de votre orage et éliminer plusieurs ennemis d'un coup (très amusant). Si vous êtes au centre de la mêlée utilisez votre lien terrestre et battez en retraite. Essayez de focaliser les ennemis qui n'ont pas de bouclier en priorité. La chaine d'éclair est une bonne source de dps quand les ennemis sont packés. Vous pouvez utiliser votre bump pour placer un ennemi au sein de votre "bus" et séparer les healers des dps.
Pour le reste, utilisez les poteaux en bg quand vous avez besoin de regen. L'horion de givre pour rattraper quelqu'un, n'hésitez pas à soigner vos alliés si cela vous permet de gagner un combat d'équipe.

Le 1 v 1 en elem est assez ingrat puisque beaucoup de classes peuvent vous counter dans un duel "sans poteaux". Je vais essayer d'expliquer rapidement sans tout détailler les stratégies pour gagner un 1v1 contre chaque classe
https://www.paragon-servers.com/upload/f...c9f901.png) repeat-x;">
Citation :Elem vs Pala ret : Commençons par le plus facile, le paladin ret (ou prot le matchup est similaire). Les totems à utiliser sont Lien terrestre/Griffe de pierre (peau de pierre en totem basique), Courroux, mana, courroux de l'air/glèbe. Bouclier d'eau. Pour commencer poser un glèbe et réussissez à hex le pala.
-Si il ne trinket pas profitez en pour le debuff, posez un horion de flamme, puis lien terrestre et enchainez par explo/éclair ou éclair/explo. Il devrait sans doute essayer de se lib, dans ce duel le plus important est de spam debuff le ret pour sa lib, le root. Vous le tuerez à l'horion et l'explo. Si il se rapproche trop bumpez le via orage, essayez de glebe les repent et les HoJ (marteaux de courroux). Vous le tuerez assez facilement en répétant ce cycle.
- Si il trinket, pensez à le root, il va surement se lib et donc bumpez le via un orage. Pendant les prochaines 45s songez surtout à survivre et donc jouez defensif en vous healant correctement et utilisant vos totems griffe de pierre/lien terrestre (surtout si il burst avec ses wings). Au prochain hex vous pourrez le debuff tranquillement et commencer à l'agresser.
C'est un des duels les plus simples pour elem, il faut faire attention au burst des rets SM full pve mais sinon pas de soucis.

Citation :Elem vs Moonkin : Match up assez simple. Les totems sont lien terrestre/griffe de pierre, courroux, mana, courroux de l'air et glèbe. Bouclier d'eau
Il suffit de kick les colères/clones, glèbe les feu stellaires/colère/cyclones (si pas de feu stellaire de cast). Orage quand météore puis partir en loup fantôme pour se heal. Dispell l'écorce et les HoT du moonkin. Pensez à utiliser vos griffes de pierres pour absorber les dommages d'une météore. Normalement vous avez l'avantage si vous survivez la météore vous n'avez qu'à caster tranquillement et le poursuivre si il s'enfuit.

Citation :Elem vs Feral : Match up qui peut être tendu surtout si le feral est stuff. Les totems sont lien terrestre/griffe de pierre (peau de pierre à l'open si besoin), magma à l'open (penser à le reposer si vous vous en éloignez), purification, courroux de l'air et glèbe. Bouclier de foudre à l'open
Pendant l'open le feral prendra déjà des dégats via le magma et le bouclier de foudre, puis dès que le stun se finira posez votre horion et ne montrez plus votre dos au feral, posez votre griffe de pierre puis healez vous un peu avant de le root au lien terrestre et de le kitte un peu. Si il jump sur vous avant votre bump c'est gagné puisque vous n'avez plus qu'à l'éjecter et vous remonter tranquillement. Ce match ne demande pas beaucoup de niveau, juste de ne pas montrer votre dos, de rester près du magma et de lui placer une explosion de lave sous horion de temps en temps. Spammez les heals sinon le feral peut vous tuer très vite. Pensez à poser un glèbe de temps quand vous voyez le buff "instinct" du feral qui lui permet de vous clone instant. Attention quand il est en forme d'ours il peut vous kick avec (et uniquement avec) sa charge, donc pensez à fake vos sorts de nature ou à le faire kick une explosion de lave. A trinket le stun feral 3s, un cyclone ou le stun ours si vous êtes en danger.

Citation :Elem vs Rogue Assa : Match up assez simple par manque de mobilité de la spé assa. Totem à utiliser sont griffe de pierre/lien terrestre, magma, purification, resistance à la nature. Bouclier de foudre
Avec le magma et le lien terrestre posé dès le début, pensez bien à les refresh quand ils ne restent plus que 15s sur leur durée. Quand le rogue vous open attendez à 1s de la fin du "cheapshot" pour l'orage, si bien placé, vous aurez donc le temps de griffe de pierre et puis de root le rogue sur le retour. Si il cos vous n'avez qu'à racial tauren pour le stun (côté horde) ou racial draenei (côté ally) et vous heal. Vs assa vous pouvez trinket un KS (aiguillon) si vous avez déjà 2/3 mortels sur vous et si il a déjà cos, sinon attendez un blind ou un autre KS. Vous n'avez plus qu'à le slow et le semer en loup fantôme et à vous heal. N'hésitez pas à horion/explo, bien replacer le totem de magma près de vous.

Citation :Elem vs Rogue Sub : Match up plus compliqué que vs un assa. Si le rogue est très stuff/bon, il a même largement l'avantage. Les totems à utiliser sont les mêmes que vs assa (on enlève le resistance de la nature pour courroux de l'air). Bouclier de foudre.
La grande partie de vos dégâts viendra du totem de magma et de l'horion de flamme. Le duel sera surtout pour vous un duel de survie, essayez dès que vous n'êtes pas de stun d'éviter de montrer votre dos et de faire claquer les cd du rogue très vite (cos/vanish), utilisez vos racial après un fake heal/pendant sa cos. Pensez à utiliser guérison des toxines couplés avec le totem de purification pour virer vos poisons (slow et MS). Essayez de ne trinket que le blind (exception si le rogue vous a mis un saignement avec garrot/rupture vous pouvez alors dans ce cas trinket un KS).
Utilisez le bump entre le cheapshot et le KS, le rogue aura de toute façon un SHS (pas de l'ombre) pour vous rattraper. Dès que possible n'hésitez pas à lancer une explo instant au cac (si l'horion de flamme est appliqué). Normalement les dégâts du magma/horion peuvent venir à bout du reste de la vie du rogue.

Citation :Elem vs Rogue Série : Spammez vos totems pendant sa série meurtrière, elle partira dessus. Gg vous avez win.

Citation :Elem vs Prêtre Ombre : Match up compliqué, le SP a clairement l'avantage. Totem utilisé seisme/lien terrestre/griffe de pierre, courroux, purification/mana, courroux de l'air/glèbe. Bouclier d'eau.
Il faut Hex le priest dès le début du match pour pouvoir le debuff. Si il ne trinket pas, vous pouvez ensuite l'horion de flamme et lien terrestre pour prendre vos distances avant de l'éclair/explosion de lave. Pensez à garder vos griffes de pierres pendant un silence (ainsi qu'un glèbe pour éviter de vous prendre un VT), utilisez votre cisaille de vent sur les sorts d'ombres. Gardez votre orage si le sp veut venir vous fear. Pensez aussi à reposer vos tremor. Gardez votre glèbe pour les vt/attaques mentales.
Si le sp trinket le premier hex, vous avez juste à survivre 45s jusqu'au suivant, en jouant défensivement et en vous healant. Gardez votre trinket pour un fear full mal placé, ou si vous êtes certain de ne pas vous en prendre pour l'horreur psychique (disarm) du SP. N'hésitez pas à profiter de sa dispersion pour vous heal/le debuff/reposer un horion de flamme. Quand il passera en heal défensif profitez en pour l'agresser en kick sur son école de lumière.
Le duel est assez tendu si le SP a un bon niveau.

Citation :Elem vs Hunt MM (préci) : Duel compliqué sans aucun poteau. Totem à utiliser sont griffe de pierre/lien terrestre, courroux, purification, courroux de l'air/glèbe. Bouclier de foudre
Pendant tout le duel votre but sera de rester au cac du chasseur tout en lui faisant des dégâts de grattage avec vos horions, et d'épuiser ses cd (appel du maître/dissua/trinket). Quand il aura épuisé ces cds, vous aurez gagné. N'hésitez pas à vous heal dès que vous avez un moment de répit au CaC, et utilisez votre explosion de lave pour lui faire des dégats. Si le Hunt est elfe de la nuit, il vaut mieux utiliser la chaine d'éclair en instant pour éviter qu'il vous vanish le reste (la chaine d'éclair n'ayant pas de travel time, elle touche directement la cible). Côté horde profitez de votre racial pour caler une explo/vous heal, côté ally utilisez votre naaru pour survivre. Comme toujours le griffe de pierre est à utiliser quand vous êtes en déplacement/silence (flèche baillon).
Si le hunt maîtrise bien sa classe, il y a peu de chance de gagner ce duel. Préférez trinket un scatter vous empechant de vous rapprocher ou un stun ravageur. Utilisez le glèbe si il vous pose un piège "glaçon", utilisez votre totem de feu/nova de feu pour les pièges à serpents. Et essayez de tourner autour de ses poses de pièges.

Citation :Elem vs Hunt BM : Essayez de rester au cac du hunt, trinket le stun pet, à la fin du courroux bestial, utilisez Malefice sur le Pet du BM puis gardez le en lien terrestre. Si vous tenez le courroux bestial vous avez à peu près gagné.

Citation :Elem vs Demo Destru : Duel impossible sans poteau. Non vraiment à moins que le demo soit un idiot congénital, vous ne pouvez pas gagner sans utiliser de poteau (ou une zone de duel bien bien bien plus grande que sur paragon). Refusez le duel et allez vous défouler sur un Paladin Ret.

Citation :Elem vs Demo Affli : Un peu moins impossible que son homologue de la destruction. Vous passez de 0% à 3% de chance. Totem à utiliser Seisme/Griffe de pierre/Lien terrestre, Courroux, Mana, Courroux de l'air/Glèbe.

Essayez de le contrôle le plus vite possible pour faire sauter son trinket. Gardez le glèbe pour son hanter, utilisez vos kick sur ses UA (affli instable) et ses fears. Si vous devez vous faire cs par son chien essayer de provoquer sur l'explosion de lave. N'hésitez pas à lien terrestre le demo pour prendre de la distance et vous heal. Utilisez l'orage comme une interruption pour empêcher de cast. Gardez le trinket pour un coil ou une fear full. N'hésitez pas à burst dès que possible pour mettre de la pression à l'affli. N'oubliez pas de reposer vos tremor si le demo les cassent.
Cela reste un duel à sens unique et le demo aura tout l'avantage du monde.

Citation :Elem vs Guerrier Armes : Duel à l'avantage de l'elem qui peut s'équilibrer si le war possède le endgame 284 (SM, etc). Les totems à utiliser seront lien terrestre/griffe de pierre/séisme, courroux/magma, mana, courroux de l'air. Bouclier d'eau.
Au début du duel soit vous commencez près du war et l'immobilisez directement avec le lien terrestre, soit vous commencez près de lui et utilisez un jump charge pour le root ensuite. Posez votre horion de flamme sur lui et pensez à bien fake ses reflect, prenez votre temps pour le dps le duel sera assez long. Utilisez votre orage sur son interception. Le gros danger est sa Bladestorm, n'hésitez pas à loup fantôme (voir même à trinket loup fantôme si vous êtes slow) pour ne pas la prendre en intégralité. Essayez de le hex assez tôt pour provoquer un trinket, pensez à toujours rester au dessus de 40% pv pour des raisons de survie. Vous pouvez "deadzone" le war, c'est à dire rester entre sa zone de coup blanc et sa zone de charge à environ 5-7 m du war, pour temporiser votre lien terrestre. N'hésitez pas à griffe de pierre pour avoir votre bouclier posé régulièrement. Quand le war n'a plus de charge profitez en pour vous éloignez en loup fantôme et à le dps. Cassez ses reflect avec des cisailles de vent. Pendant son Mur protecteur profitez en pour vous heal correctement. Si le war est bon le duel peut durer longtemps mais en jouant de façon défensive vous en viendrez facilement à bout à condition d'éviter de prendre une bladestorm entière.
Vous pouvez trinket une interception/un slow, mais si vous n'avez pas de trinket pensez à avoir un tremor de posé au cas où le war peut vous fear (pas de saignement sur vous, portée de fear etc). Si le war casse vos lien terrestres pensez à utiliser l'horion de givre pour continuer à le slow. Si il ne lui reste plus beaucoup de pv et qu'il est au cac, vous pouvez le finir avec un magma et une nova de feu.

Citation :Elem vs Guerrier Protection : Match up facile. Les totems sont les mêmes que contre Guerrier Armes. Bouclier d'eau.
Le War Prot est sans doute un des duels les plus simples, il ne dispose pas de ms, et à partir du moment où vous aurez subi sa chaîne de stun vous pouvez tranquillement vous éloignez de lui pour vous soigner. Il prend aussi cher de par son stuff (principalement pve), vous avez juste à fake ses reflect et vous le tuerez très très vite. Attention néanmoins à votre vie, restez au dessus de 40% pv. Vous pouvez trinket l'onde de choc ou le coup traumatisant (les deux gros stun). Attention au kick du prot, si il l'utilise pour vous silence blanc, ne restez pas sans rien faire et utilisez vos totems (griffe de pierre/lien terrestre).

Citation :Elem vs Mage fire : Match up assez compliqué. Les totems sont griffe de pierre/lien terrestre, courroux, resistance au feu, courroux de l'air/glèbe. Bouclier d'eau/pas de bouclier (le mage peut vol de sort votre bouclier et vous donner une ligne de buff à dispell en plus).
Le mage fire est ennuyant de par ses dégâts aléatoire (rng crit) et ses nombreuses options pour vous empêcher de cast (cs/souffle du dragon/vague explosive/stun). Il faut le debuff très vite pour pouvoir le dps correctement. Faire attention quand vous lancez votre explosion de lave à son gardien de feu (petite astuce, pendant le travel time de votre explosion de lave, vous pouvez avec un peu de chance dispell son gardien de feu qu'il mettra sans doute). Pensez à cs ses sheep au début/fin de match (école d'arcane bloquant donc son cs) ou ses brulures/givrefeu en milieu de match (école de feu bloqué). Essayez d'attraper ses pyro instant avec votre glèbe. Tuez ses images miroirs avec une combinaison magma/nova de feu/orage. Essayez de bien fake vos sorts de natures ou d'attirez son cs sur votre explosion de lave. Healez vous souvent (c'est votre avantage) et essayez de ne pas vous prendre tous ses souffles du dragons (avec un bump pour l'éloigner ou en lui tournant autour).
Le duel reste assez compliqué et le mage fire peut des fois vous os juste par la rng (3 pyro  instant crit à la suite par exemple). Gardez votre trinket pour un sheep (pour empêcher l'évocation avec une cisaille de vent) ou un souffle du dragon si vous êtes en difficulté. Pensez à hex le mage régulièrement pour le faire trinket/Iceblock et pour vous heal.

Citation :Elem vs Mage Frost : Match up assez équilibré. Les totems sont griffe de pierre/lien terrestre, courroux, mana, courroux de l'air/glèbe. Bouclier d'eau/pas de bouclier (le mage peut vol de sort votre bouclier et vous donner une ligne de buff à dispell en plus).
Il vous faudra au début du duel si possible kick son sheep pour le debuff/ou placer un hex sur le kick. Il finira par réussir à vous sheep. Essayez de toujours dispell ses buff (pour virer ses procs givrefeu), kick ses éclairs de givres, si vous êtes nova essayez d'attraper sa congélation avec votre glèbe, sinon gardez les pour les éclairs de givre ou ses sheep. Tuez rapidement les images miroirs avec le combo magma/nova de feu/orage. Essayez d'attirer son cs sur votre explosion de lave ou faites des fakes sur vos heals. Vous devez essayer de rester assez haut en vie car le mage frost peut arriver à faire beaucoup de dégâts rapidement via ses procs doigts de givre/ffb. Gardez votre trinket pour une congélation si vous êtes en difficulté ou un sheep si le mage a besoin d'évocation. Le duel consiste à pousser le mage à la défensive pour lui faire claquer ses cd, et vous pouvez le tuer au final juste à l'horion/explosion de lave (avec quelques chaines d'éclair si besoin). Pensez à vous heal avant que votre vie soit trop basse sinon un seul cs blanc peut en finir.

Citation :Elem vs Dk Frost/Sang : Match up assez facile de votre côté. Les totems sont griffe de pierre/lien terrestre, courroux, guérisseur/mana/purif (selon vos envies), courroux de l'air/glèbe. Bouclier d'eau.
Il vous suffit de root le dk et de vous éloigner, de bien utiliser votre bump sur son AMS ou si il vous grip, de loup fantôme pour vous barrer. Le duel est assez simple à partir du moment où vous gardez vos distances, ces deux spés de dk ont cruellement besoin d'être au corps à corps pour vous tuer. Juste à bien vous healer, gardez vos distances et faire claquer leurs cd pour en finir ensuite. Gardez le trinket contre le dk frost pour son tombeau de givre. Contre le dk sang vous pouvez trinket un slow si vous le désirez.

Citation :Elem vs Dk Impie : Un des duels les plus compliqués (un peu plus simple qu'un démo destru). Les totems à utiliser sont griffe de pierre/lien terrestre, courroux, guérisseur, courroux de l'air/glèbe. Bouclier d'eau.
Le plan de jeu est le même que contre les autres DK, le root et mettre beaucoup de distance entre vous. La difficulté vient du fait que le dk a une goule pouvant vous stun/pushback vos sorts, a accès à une gargouille qui peut vous tuer toute seule et que vous devrez donc tuer et kick, des voiles mortels faisant aussi mal que vos explosions de lave à distance. Il faut donc slow le dk dès l'open via le lien terrestre, le forcer à vous grip très tôt pour pouvoir le bump (ou forcer son grip en faisant un orage sur son ams), pour le root de nouveau par la suite. Si il pose sa gargouille claquez vos cd pour la tuer, et utilisez votre cisaille pour la kick, tout en gardant une distance avec le dk. Utilisez vos glèbes pour essayer de choper des grip/coil et avec de la chance la strangu. Si vous réussissez à tuer la gargouille en ayant encore plus de 50% pv vous êtes déjà très bien parti pour gagner. Il ne vous reste plus qu'à faire attention à ne pas rester au cac du dk, ne pas vous prendre de kick sur les heal. Gardez votre trinket pour un stun goule ou un slow chaine de glace. Utilisez votre hex quand vous êtes dans une bonne position et non dans une mauvaise posture, au cas où le dk changeliche/trinket.
Le duel reste très compliqué et ce même si le dk est moyen (si le dk est full stuff et a un bon niveau, on atteint le même pourcentage de chance que vs un demo destru proche de 0%)

Citation :Elem vs Elem : Match up mirroir de l'ennui. Totem sont griffe de pierre/lien terrestre, courroux, resistance au feu, courroux de l'air/glèbe. Bouclier d'eau/Pas de bouclier (sinon il peut utiliser l'expiation pour dispell les totems de glèbes). Essayez de glèbe ses explosions de laves, de kick ses sorts de nature. Et à l'inverse essayer de brain ses glèbes (en stoppant votre explosion de lave avant la fin du cast) et attirez ses cs sur vos explosions. Quand vous réussissez à kick ses sorts de nature il ne peut pas le faire pendant 2 secondes, profitez en pour vous heal ou lancer un éclair/chaine d'éclair. Gardez votre trinket pour le Hex et essayez de le hex rapidement pour faire claquer son trinket. Utilisez votre orage comme une interruption de sort.
Le duel n'est pas très intéressant et se résume surtout à une guerre de cs/glèbe et de "qui a le plus de hâte".

Citation :Elem vs Amélio : Match up assez compliqué. Les totems sont griffes de pierre/lien terrestre, courroux, mana/guérisseur (selon votre envie), courroux de l'air/glèbe. Bouclier d'eau/Pas de bouclier (sinon il peut utiliser l'expiation pour dispell les totems de glèbes).
Il faut surtout garder ses distances avec le totem de lien terrestre, penser à casser ses lien terrestres (coup blanc/horion) car ils virent vos ralentissements/root. Pendant les loups fantômes surtout essayer de survivre en gardant vos distances (orage) et de bien vous heal. Le glèbe sert à attraper ses horions de givre ou même sa cisaille de vent pendant que vous vous healez. Quand vous avez survécu aux loups fantômes vous êtes bien parti pour gagner. Appliquez le même plan de jeu (root/cassage de lien terrestre) et pensez bien à fake vos sorts de nature et ne pas mettre vos explosions de lave dans ses glèbes. Utilisez votre Hex pour le faire trinket. Gardez votre trinket pour un hex. Pensez à bien dispell son buff arme du Maelstrom (pour éviter ses heals/hex instant).
Le duel reste compliqué est pour vous un elem qui n'a pas besoin de cast pour dps.

Astuces diverses (complétées peu à peu) :
Voici diverses astuces en chaman :

- Prendre en compte le travel time : vos sorts de dégâts ont un temps de traversée d'écran (l'explosion de lave et l'éclair mettent environ le même temps, entre 1 et 2s à distance maximale) sauf la chaine d'éclair qui touche directement votre cible. Cela peut servir pour toucher des personnages pouvant vanish (rogue/elfe de la nuit), ou même finir un personnage bas en vie sans laisser le temps à des heals d'arriver.

- Chaine d'éclair sur le reflect : Si vous êtes assez proche d'un war vous pouvez utiliser votre chaine d'éclair sur son renvoi de sort pour qu'il prenne quand mêmes des dégâts avec le rebond de la chaine

- Horion de flamme et le buff : Si l'on dispell votre horion de flamme vous gagnez un buff de 30% de hâte pendant 6s (une BL de 6s), profitez en pour burst/heal

- Orage sur les tranchantes : L'arène des tranchantes a des rebords bien gênants pour votre bump, il faut donc savoir orienter votre personnage pour que le bump envoie l'ennemi dans le trou du milieu. Ou pour le faire passer par dessus le rebord il faut timer son bump pendant un déplacement/saut d'un ennemi en biais.

- Morsure du serpent/Chimère : Pensez à bien dispell (via guérison des toxines) la morsure du serpent contre un hunt avant de prendre un tir de la chimère, vous réduirez énormément les dégâts subis.

- Placement des poteaux/orages : N'hésitez pas à orage un ennemi au cac juste avant de passer derrière un poteau pour être safe.

- Rappel totémique en arène : Le rappel totémique peut être utile pour empêcher un ennemi de passer en combat sur vos totems ou à un war de charge un de vos totems qui serait près de votre cachette (derrière un poteau).

- Expiation les shields durant le travel time des sorts : Lorsque votre explosion de lave/éclair fait le trajet jusqu'à l'ennemi vous avez le temps durant le trajet de faire 1 à 2 expiation pour dispell un possible shield.



Suite dans le poste ci dessous
 
Répondre
#2
VII- Compos en arène et plan de jeu
Cette section parlera des différentes compositions en arène, de la viabilité en v2 et v3, et pour certaines compo des plans de jeu contre les compos qu'on peut rencontrer le plus ou des possibles counters et comment les aborder.

Il faut savoir que le chaman Elem peut se jouer avec quasiment tout et n'importe quoi tout en restant plus ou moins viable, il y a cependant des compositions qui sortent du lot et je vais vous parler des plus viables d'entre elles. De plus l'elem est très fort dans le mode de jeu 3v3.

A) Composition 2v2 :

Citation :Elem - Démo Destruction : Team d'arène très forte et plutôt facile à prendre en main de par la violence des dégâts. Cependant rencontre pas mal de counter, peut facilement se faire counter.
Plan de jeu : Utiliser la succube/fear du demo pour placer des doubles contrôles et burst rapidement l'ennemi fear. Temporisation par de bons placements/tp demo et n'hésitez pas à "reset" et attendre les contrôles et vos CD.  Il faut faire attention aux team qui burst vous pouvez assist heal mais vous n'en êtes pas un. Vous pouvez jouer la compo avec une optique plus agressive en choisissant un bijou/opti plus offensif (écaille) ou vous orienter d'un point de vue plus défensif pour résister les counter avec des bijous/optis plus défensifs (passe partout ou verroterie).
Certaines counter : Les compo à bases de rogues et de sp poseront un certain soucis, surtout les doubles dps comme la sp/rogue, la sp/mage, feral/rogue. Les compo de dk peuvent aussi vraiment se révéler problématique si ils savent jouer contre votre compo : Hpal/Dk, Sp/Dk. Et plus généralement les compo à gros burst direct profitant du tissu du démoniste comme Beastcleave ou Ret/Hunt.

Citation :Elem - Prêtre Discipline : Une des teams d'arène les plus fortes avec un Elem. Les games sont généralement plus longues et demandent de l'elem une meilleure maîtrise (solo dps). Il y a assez peu de vrai counter.
Plan de jeu : Le but de cette compo diffère selon ce que vous affrontez, contre les doubles dps un jeu défensif sera de mise, en n'hésitant pas à assist heal fortement votre DP si il est la cible, et en ne fonçant pas tout le temps et en essayant de faire rapidement sauter les CDs adverses pour gagner la game. Contre une heal/dps la game se jouera souvent dans un mix d'offense et de burn mana par votre prêtre en alternant les dommages sur le dps et le heal. Pour jouer cette compo il faut généralement une bonne regen mana et assez de hâte (écaille ou réconfort en bijou) et vous pouvez baisser un peu votre rési comparé à des compos doubles dps.
Certaines counter : Une des plus grandes counter de la dp/elem est sans nulle doute la rsham/affli disposant de tout l'arsenal pour vous ennuyer. Les compo à base de rsham seront généralement ardues (le rsham a le toolkit parfait contre la dp/elem : du kick, du dispell fear/hex, du debuff, et un hex non dispellable). Mais d'autres compo peuvent vous poser de gros soucis comme la sp/mage.

Citation :Elem - Frost Mage : Une team d'arène assez polyvalente et efficace. Il faut cependant une bonne synchronisation entre les deux coéquipiers pour arriver aux meilleurs résultats.
Plan de jeu : Le but de la compo est d'arriver à placer des contrôles grâce aux Sheep du Mage ou votre Hex selon les dispells de la team adverse, et de placer des phases de burst grâce aux nova/deep freeze du mage. Une des forces de la compo est son potentiel pour reset très souvent grâce aux slow et aux root des deux joueurs. Il ne faut pas hésiter pour permettre à son coéquipier de regen de tanker des fois la team adverse tout seul (que ce soit l'elem ou le mage). Se coordonner sur les contrôles et le burst est nécessaire pour permettre de tuer l'ennemi.
Certaines counter : La faiblesse de cette compo est de partager les counter des teams double dps de l'elem et celles du mage. Une faiblesse contre les teams à rogue, à hunt, à feral et aussi à dk en priorité. Les sp/rogue, feral/rogue, hunt/feral, feral/heal, hunt/heal, ret/hunt, dk/heal par exemple.

Citation :Elem - Subtetly Rogue : Une team d'arène assez explosive, mais ne pardonnant pas beaucoup d'erreurs. Une sorte de mage/rogue mais avec moins d'options de contrôles et une survie un peu plus forte grâce au heal. Le niveau du rogue doit être bon pour jouer cette composition correctement.
Plan de jeu : Le but de la compo est de profiter des contrôles du rogue (sap/stun) couplé au votre (hex) pour arriver à tuer rapidement ou faire sauter des cds très rapidement à la team adverse avant de reset pour recommencer. Les burst se coupleront généralement par la danse de l'ombre du rogue et votre hex. En mariant le hex sur l'ennemi que vous ne touchez pas avec le burst de la danse sur l'ennemi ciblé vous pouvez ainsi mettre une grande pression chaque minute à l'ennemi.
Certaines counter : Les plus grandes counter de cette compo sont les teams posant beaucoup de root à base de mage, et les dk qui sont une plaie pour le chaman elem. Certaines compo très compliquées pour vous seront par exemple la dp (ou sp)/mage, une dk/heal (dp étant le plus facile des heals pour vous) et la mage/rogue disposant de plus d'outils contre vous. Il y a aussi beaucoup de compo contre qui ce sera du 50/50 et donc difficile si des erreurs sont produites.

B) Composition 3v3 :

Citation :Elem - Guerrier Armes - Hpal ou Thundercleave (TC) : Une des compo les plus connues en v3 pour le chaman elem. Elle est très puissante et se prend vite en main. Elle se joue surtout sur le burst et sa force de frappe que sur ses enchaînements de contrôle.
Plan de jeu : Votre but en elem dans cette compo est principalement de servir de machines à debuff (votre expiation) pour que le war applique ses dégâts, couplé à vos kick et un burst quand même conséquent (horion/explo). Il faut surtout bien se placer en faisant attention de ne pas traîner au milieu de l'arène mais en étant à portée pour assist/jouer offensif.
Counter : Cette compo a très peu de réelle counter et peut tout gagner. Elle rencontre un peu plus de difficulté contre les Wizardcleave (double caster/heal). Une de ses seules vraies counter est la RMP (rogue mage dp)

Citation :Elem - Demo Destruction/Affli - Hpal/Drood Heal/Disci priest ou LSP/LSD : Une des plus fortes compo en v3 mêlant le burst d'une elem/lock à une survie apportée par un heal. Chaque heal a ses avantage et ses défauts et cela ira surtout de votre préférence et contre qui vous jouez.
Plan de jeu : Le plan de jeu est assez simple et se résume à offrir des opportunités (via vos root par exemple) au demo de placer ces contrôles, ou le votre, pour ensuite lancer des phases de burst violentes pour tuer un adversaire. Ce sera souvent votre rôle de tanker contre des cacs pour ne pas exposer le demo plus fragile. Et ce sera plutôt l'inverse contre des caster.
Counter : Cette compo a très peu de counter réelle et se débrouile bien contre tout. Les matchs mirrors (contre des compos similaires) seront assez éprouvants. Une TC (elem war hpal) peut néanmoins poser des soucis, de même que des compos à base de lock (mage lock priest ou mlp) ou une bonne RMP (rogue mage priest)

Citation :Elem - Mage - Disci Priest ou Wizardcleave : Une compo intéressante et moins utilisée que celles citées précédemment, elle reste très solide par ses contrôles, l'assist heal de l'elem et son burst potentiel.
Plan de jeu : Le plan de jeu reste assez simple en plaçant des doubles contrôles via le sheep du mage/votre hex/fear du prêtre vous pouvez ainsi lancer des phases d'attaques assez régulièrement sur votre cible. Le but de l'elem sera surtout en phase d'attente de faire la machine à dispell, de tanker certaines compo pour le mage (surtout des compo à base de Hunt) et dès que les contrôles sont placés d'être le dps dealer de la team. Il faut donc bien se placer et faire de nombreux choix qui influeront les games.
Counter : Cette compo dispose de quelques counters surtout à base de demo comme la MLP (mage lock priest), la LSP (lock sham hpal) ou de Hunt comme la PHP (Ret pal Hunt Dp).


Je vous ai donc proposé un petit échantillon des compositions possible en arène 2v2 et 3v3, il faut bien savoir que ce ne sont pas les seuls disponibles et que vous pouvez jouer avec ce que vous avez envie selon vos préférences. Ce ne sont que des esquisses rapides des compos et de certains points. En parler en détail serait bien trop long et il faudrait des pages et des pages, des fois rien que pour une seule compo.

Cependant si vous avez des questions supplémentaires sur une compo en particulier (même une que je n'ai pas cité, par exemple si vous êtes interessé par Elem/Feral ou Elem/Hunt/Priest) ou des questions sur comment jouer tel ou tel "match up", n'hésitez pas à demander en dessous de ce poste et j'y répondrais.


VIII - Vidéos de gameplay, mots de la fin
Pour cette dernière partie, voici quelques vidéos/lien vers des vidéos d'elem pvp que ce soit en bg/sauvage/duel, et en arène v2/v3.

https://www.paragon-servers.com/upload/f...c9f901.png) repeat-x;">

Drainer en dp/elem : https://www.youtube.com/watch?v=voeAGBBoXnI&t

Drainer en dlock elem : https://www.youtube.com/watch?v=Uwtks2iv-yU&t=1s

Drainer en dlock elem/restau (plus récente) : https://www.youtube.com/watch?v=_wkZiT5FDQc

Lessod LSP 3v3 : https://www.youtube.com/watch?v=vgQfgXTP5BM&t=1s

Broove en Double Elem avec Bilelx : https://www.warcraftmovies.com/fr/moviev...?id=216873

Isk 4 chaman elem Bg/Sauvage/Duels : https://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=160371

Laoniu chaman elem Bg/Sauvage/Duels : https://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=125630

Dremlock 4 chaman elem sauvage/bg : https://www.youtube.com/watch?v=dCqRGmgpqHM&t=1s


Voici donc une petite liste de vidéos pouvant aider selon vos envies.


Pour finir ce guide, je me dois de vous rappeller que ce n'est qu'une ouverture de porte pour commencer/façonner ses armes en Elem, il ne tient qu'à vous de améliorer par la suite en jouant dans tous les modes de jeu du pvp.
Bonne chance pour votre progression.

 
Répondre
  


Atteindre :


Browsing: 1 visiteur(s)