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Compendium de theorycraft : Mécanique des dégâts magiques
#1
[Image: TS9BCOp.png]

Ce présent compendium a pour vocation de mettre en lumière les différentes mécaniques qui régissent le comportement des dégâts magiques, et ce principalement pour l’extension Cataclysme. Une grande majorité des comportements est certes héritée des extensions précédentes, mais certains changements ont eu lieu avec l’arrivée de Cataclysme ; de ce fait une partie des informations est susceptible de ne pas être valable pour les versions précédentes du jeu.



1. Définition et manifestations
Les dégâts magiques sont infligés par les joueurs DpS à distance et les chasseurs, a contrario des DpS en mêlée (CàC) , qui par opposition infligent des dégâts physiques. De plus, une très large part des PnJ hostiles et monstres, ainsi que les boss, infligent des dégâts magiques, parfois couplés au dégâts physiques.
En résumé, l’efficacité des casters en raid et leur DpS repose en grande partie sur leur connaissance dans les mécanismes régissant les dégâts magiques. Si cette connaissance n’est pas un pré requis inspensable pour profiter du jeu, cela fournit un avantage considérable sur de nombreux plans. La quantité de dégâts magiques infligés est calculée principalement par le biais d’un attribut : l’intelligence. Plus cet attribut est présent en grande quantité, plus les dégâts bruts seront élevés. Cependant, plusieurs caractéristiques interviennent dans le comportement des sorts, et c’est ici que réside l’intérêt de savoir à quoi servent les différentes caractéristiques. Par ailleurs, un mécanisme propre aux sorts entre aussi en ligne de compte : la résistance aux dégâts magiques.


[Image: Fnduxfp.png]
2.Table de toucher
Lorsque vous lancez un sort, le jeu calcule trois scénarii possibles en fonction de vos statistiques. C'est ce que l'on appelle la table de toucher. Dans une certaine mesure, c'est l'équivalent du lancer de dé sur jeu de plateau qui décide du succès d'une action. Sur WoW, vous pourrez soit rater votre sort, soit le réussir pour un montant variable de dégâts.

- Raté (miss) : Le sort lancé rate sa cible, et inflige 0% des dégâts initialement prévus. Peut être modulé par la caractéristique Toucher.

- Résiste (resist) : La cible résiste partiellement ou totalement au sort lancé, en fonction du type de sort et de sa résistance à l’école de magie à laquelle appartient le sort lancé. Peut être modulé par la Pénétration des sorts.

- Critique (critical): Le sort lancé touche la cible et inflige 150% de des dégâts initialement prévus. De nombreux talents augmentent encore le pourcentage de dégâts supplémentaires sur certains sorts ou certaines écoles de magie.

- Toucher (hit): Le sort lancé touche la cible, et inflige 100% des dégâts initialement prévus.


[Image: Fnduxfp.png]

3. Effets en jeu
On peut voir que seules deux caractéristiques modulent les chances de succès des lancer de sorts sont le toucher et la pénétration des sorts. Ce sont donc deux statistiques primordiales pour les casters.


Risques de raté
Plusieurs formules sont utilisées en fonction de votre différence de niveau avec la cible.
Si votre niveau est supérieur à la cible :
Risques de ratés = 4% - (Votre niveau – Niveau de la cible)*1%

Si votre niveau est égal à la cible ou inférieur de moins de 3 niveaux :
Risques de ratés = 4% + (Niveau de la cible – Votre niveau)*1%

Si votre niveau est inférieur de plus de 2 niveaux par rapport à la cible :
Risques de ratés = 4% + (Niveau de la cible – votre niveau)*1% + 10% par niveau d’écart à partir de 3
Appliqué à un boss de Cataclysme, nous nous retrouvons donc avec les valeurs suivantes :
Risques de ratés = 4% + (88-85)*1% + 10% par niveau >2 = 4% + 3% + 10% = 17%


Risques de résistance
World of Warcraft divise les dégâts magiques en plusieurs écoles de magie :
[Image: r8k0n3o.png] Arcanes
[Image: tJF650u.png] Feu
[Image: tpsCa8Y.png] Givre
[Image: VYb31se.png] Nature
[Image: Fp8rTw3.png] Ombre
[Image: IZXQ0wL.png] Sacré
La résistance à ces écoles de magie se présente sous deux formes : une résistance partielle pour les sorts infligeant des dégâts et une résistance binaire pour certains sorts dits "de contrôle". Attention, les sorts de l'école du Sacré ne peuvent subir de résistance partielle !

○ Résistance partielle
Sur tous les sorts lancés qui infligent des dégâts, la résistance partielle permet de réduire d’un certain pourcentage la quantité de dégâts subis. Dans l’intérêt de simplifier l’explication, nous postulons que les dégâts sont réduits d’une valeur égale au pourcentage de résistance. En réalité, cette valeur est légèrement variable, mais se situe tout de même dans une fourchette proche du pourcentage de résistance affiché.
Notons que depuis Cataclysme, les boss n’opposent plus de résistance partielle aux sorts comme c’était le cas sur les extensions précédentes.
Prenons un exemple : Un chaman subit un éclair de givre de la part d’un mage ennemi pour 10000 de dégâts de Givre. Le mage lance ensuite un second Éclair de givre, mais notre Chaman a entre temps posé son Totem de résistance élémentaire. Sa résistance au Givre passe à 182, soit une moyenne de 25% de réduction aux sorts de Givre. Notre chaman subit cette fois-ci un Éclair de givre lui infligeant 10000-(10000*0.25) = 7500 de dégâts de givre en moyenne.

○ Résistance binaire
Cette seconde mécanique est bien moins connue que la première, dans la mesure où elle intervient seulement sur les sorts magiques de contrôle, qui en majorité n’infligent pas de dégâts et dont l'utilisation est marginale contre les boss. Pensons à la Nova de givre par exemple. La résistance intervient en augmentant la probabilité de résistance totale aux effets de contrôles. Sur une base 100%, notre Chaman avec 25% de résistance au Givre n’aura plus que 75% de subir l’effet de la Nova de givre.


Chances de critique
Les chances d’infliger un sort critique sont différentes de base, en fonction des classes et parfois des races. Les trolls ont par exemple 5% de chances d’effectuer un coup critique contre les bêtes en plus de leurs chances initiales. Les worgens possèdent 1% de chance en plus contre toutes les cibles.
Attention, les chances d'effectuer un coup critique contre une cible sont aussi régies par la différence de niveau ! Voici les deux formules qui influent sur les chances de critiquer avec les sorts contre les cibles.

Différence de niveau inférieur ou égale à 2
Réduction des chances de critique = (Niveau de la cible - Votre niveau) * 0.6%

Différence de niveau supérieure à 2
Réduction des chances de critique = 3% + (Niveau de la cible - Votre niveau) * 0.3%

Appliqué à un boss de Cataclysme, nous nous retrouvons donc avec la valeur suivante :
Réduction des chances de critique = 1.5% + (88-85)*0.3% = 1.5% + 0.9% = 2.4% de chances en moins.



[Image: Fnduxfp.png]

4.Influence des statistique et notion de cap
En connaissant le pourcentage de risques de rater en lançant un sort, on peu en déduire la quantité de toucher nécessaire pour minimiser voire annuler les risques de rater, et ainsi en compensation toucher à 100% de chances. Le toucher admet donc une valeur limite à partir de laquelle il n’est plus utile, c’est le cap. La même chose s’applique pour la pénétration des sorts, qui admet un maximum d’utilité.


Toucher
Il faut 102.45 points de toucher de sorts pour atteindre 1% de chances de toucher supplémentaires.
D’après les calculs précédents, nous avons déterminé avoir 17% de risques de rater contre un boss. Ainsi, nous pouvons calculer le cap toucher.
Cap toucher : 102.45*17 = 1741.65 arrondis à 1742 au score de toucher.
Attention, sous l’extension Cataclysme, les classes casters dites "hybrides", autant capables d’infliger des dégâts que de soigner, bénéficient d’un talent permettant de convertir jusqu’à 100% de l’esprit sur l’équipement, les gemmes et les enchantements en toucher supplémentaire. Il est donc possible d’atteindre 17% de toucher sans pour autant avoir 1742 au score de toucher. Par ailleurs, les sorts bénéfiques, tels que les sorts de soins, ne nécessitent pas de toucher pour atteindre leur cible.


Cap pénétration des sorts
Cette statistique n’est utile qu’en PvP sous Cataclysme, et son fonctionnement est très simple : chaque point de pénétration des sorts pourra annuler un point de résistance possédé par la cible. De ce fait, on admet généralement deux caps en PvP. Les Chamans et leur Totem de résistance élémentaire ou les Paladin et leur aura octroie une résistance de 195 aux écoles de magie. Le cap contre ces classes ou les classe jouant avec ces buffs est donc de 195. Une exception notable est le Mage et son Armure du mage, qui offre 45 de résistance supplémentaire. Le cap contre eux devient donc de 195+45 = 240 à la pénétration des sorts.


Critique
Il est possible de calculer un cap au score de coup critique pour les sorts, en tenant compte du fait que les risques de rater sont calculées avant les chances d’infliger un coup critique. De ce fait, le cap est calculé comme suit :
Cap critique = 100% - % de ratés
En admettant que le cap toucher est atteint, le cap critique devient 100% !


En espérant que ce compendium soit utile et puisse éventuellement vous éclairer sur certains points laissés flous par Blizzard, bon jeu sur Paragon !
 
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#2
Pour completer sur les résistances partielles, il s'agit bien de moyennes.

Vous pouvez voir les probabilités exactes si dessous.

[Image: prprobs3.jpg]


Comment ça se lit:

Vous prenez en abscisse votre score de résistance:
Vous remontez verticalement, et chaque courbe que vous croisez vous donne vos chance de faire un certain pourcentage de résist.

Reprenons l'exemple de Lomé, avec 182 de résistance, en remontant, on lit:
Chances de résister à 10% (courbe bleu foncé): ~7%
Chances de résister à 40% (courbe cyan): ~18%
Chances de résister à 20% (courbe verte): ~31%
Chances de résister à 30% (courbe violette): ~44%

Soit en moyenne, 27%, aux erreurs de lecture près, on retombe sur les 25% de Lomé.

En espérant avoir pu détailler un peu ce point, et GG Lomé pour le topic très clair :)
(Source EJ)
Maximaw - Chaman Restauration
Gizix - Paladin Protection
Minoës - Mage Givre
 
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#3
Merci bien Max l'image est très parlante !
 
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#4
(12-12-2013, 11:52)graymoss a écrit : En tout cas, en deux post je dis qu'un merci (la vie est injuste) mais ils super propre et clair ces topics et rien à redire sur le contenu. Ha... Peut etre le maximum de résistance magique possible à obtenir... hum je post sur l'autre ça va HS sinon ;)

Bon au final t'as le droit à tes 2 mercis :p
Donc je disais, y'a-t-il un maximum de résistance magique comme sur TLK ? (qui était de 485, au delà duquel le score n'augmentait plus. Enfin en tout cas sur tout les privés que j'ai fait ^^)
 
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#5
Petite MàJ avec l'ajout de la modulation des chances d'infliger un coup critique avec les sorts, en fonction du niveau de la cible.

Graymoss je me renseigne là, mais pour l'instant je n'ai rien de probant ^^
 
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#6
http://www.wowhead.com/npc=36853/#comments:40

Tu fais un ctrl+F "485" et tu verras plusieurs topic indiquant que je n'invente rien à ce sujet (donc c'était bien script sur les privés que j'ai fait *-*, enfin au niveau du maximum de résistance ^^)
 
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#7
Merci pour ces infos :)
 
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#8
"1. Définition et manifestations
Les dégâts magiques sont infligés par les joueurs DpS à distance et les chasseurs, a contrario des DpS à distance (casters)"
le vilain copier coller qui fail :o
(petite exeption, les sort du dk inflige 200% des dommages)

Sinon très bon guilde
Un mystérieux philosophe a écrit :Attention au vol de cookies !
(11-25-2013, 09:53)FlowZ a écrit : Hendawin aime le rose
 
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#9
Rah diantre, thx Momo je corrige x)
 
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