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Compendium de theorycraft : Mécanique des coups physiques
#1
[Image: 0Tf5sDC.png]
Sur World of Warcraft, les dégâts infligés et subis sont distingués entre deux sources : les dégâts physiques et les dégâts magiques. Ce présent compendium a pour vocation de mettre en lumière les différentes mécaniques qui régissent le comportement des dégâts physiques, et ce principalement pour l’extension Cataclysme. Une grande majorité des comportements est certes héritée des extensions précédentes, mais certains changements ont eu lieu avec l’arrivée de Cataclysme ; de ce fait une partie des informations est susceptible de ne pas être valable pour les versions précédentes du jeu.



1. Définition et manifestations
Les dégâts physiques sont infligés par les joueurs tanks, les DpS CàC et les chasseurs, a contrario des DpS à distance (casters), qui par opposition infligent des dégâts magiques en lançant des sorts, le chasseur mis à part. De plus, une très large part des PnJ hostiles et monstres, ainsi que les boss, infligent des dégâts physiques, parfois couplés au dégâts magiques.
En résumé, l’efficacité des joueurs DpS et leur compétitivité en raid, mais aussi la menace des tanks et les dégâts qu’ils subissent dépendent des connaissances de chacun dans les mécaniques discutées ici. Si connaitre leur fonctionnement n’est pas un pré requis indispensable pour profiter du jeu, cela fournit un avantage considérable sur de nombreux plans. La quantité de dégâts physiques infligés est calculée selon les classes par le biais de deux attributs : la force et l’agilité. Plus ces attributs présentent de grandes valeurs et plus les dégâts bruts sont potentiellement élevés. Mais plusieurs caractéristiques viennent ensuite influer sur le succès d’une attaque ou son échec, et c’est ici que réside l’intérêt de savoir à quoi servent les différentes caractéristiques.

À partir de là, différencions les deux types d’attaques physiques : les coups automatiques, dits "en mêlée" ou "coups blancs", et les coups des techniques, dits "coups jaunes", en rapport avec leur couleur de base sur l’interface de WoW. Les coups blancs sont effectués lorsque vous êtes à portée de votre cible et agressif envers elle, ils ne coûtent aucune ressource et leur vitesse dépend de la vitesse de votre arme.
Les coups jaunes, sauf quelques rares exceptions, sont dispensés lorsque vous êtes et agressif mais seulement lorsque vous les déclenchez via vos techniques. Ils coûtent normalement de l’énergie, de la rage, de la focalisation, du mana ou de la puissance runique selon votre classe. De ce fait, leur utilisation est limitée dans un temps donné car votre ressource n’est pas infinie : en comparaison du mana des casters, elle est même extrêmement limitée, bien que sa (ré)génération soit accélérée. Du coup, les coups jaunes ne sont pas soumis aux mécaniques de jeu de la même manière que vos coups en mêlée.

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2. Table de toucher
Lorsque vous lancez une attaque en mêlée, le jeu calcule sept scénarii possibles en fonction de vos statistiques. C'est ce que l'on appelle la table de toucher. Dans une certaine mesure, c'est l'équivalent du lancer de dé sur jeu de plateau qui décide du succès d'une action. Sur WoW, vous pourrez soit rater votre coup, soit le réussir partiellement ou en totalité pour un montant variable de dégâts.
Attention, certaines mécaniques diffèrent en fonction du type de coup donné : les coups jaunes ne prennent pas en compte de la même manière certaines mécaniques que les coups blancs.

Voici nommément les sept potentialités, ainsi que leur effet sur votre coup de départ. Elles sont classées par ordre de priorité d’apparition lorsque vous attaquez.

- Raté (miss) : Le coup rate sa cible, et inflige 0% des dégâts initialement prévus. Peut être modulé par la caractéristique Toucher.

- Esquive (dodge) : Le coup est esquivé par la cible, et inflige 0% des dégâts initialement prévus. Peut être modulé par la caractéristique Expertise. Ne concerne pas les chasseurs.

- Parade (parry) : Le coup est pare par la cible, et inflige 0% des dégâts initialement prévus. Peut être modulé par la caractéristique Expertise, ainsi que la position vis-à-vis de la cible : une attaque effectuée dos à la cible ne pourra jamais être parée, justifiant grandement un positionnement dos à la cible lorsque cela est possible. Ne concerne pas les chasseurs.

- Érafle (glancing) : Le coup érafle la cible, et inflige 75% des dégâts initialement prévus. Il n’est pas possible d’influer sur les risques d’érafler. Notons qu’un coup éraflant ne sera jamais critique. N’apparait que sur les coups blancs, sauf ceux du chasseur.

- Blocage (block) : Le coup est bloqué par la cible, et n’inflige que 70% des dégâts initialement prévus, les 30% restant étant bloqués. Fonctionne sur les coups critiques autant que les coups normaux. N’apparait que sur les coups portés au devant de la cible, justifiant grandement un positionnement dos à la cible lorsque cela est possible. Aucune statistique ne permet d’influer sur les risques de se faire bloquer.

- Critique (critical) : Le coup porté touché la cible de manière critique et inflige 200% des dégâts initialement prévus. Un grand nombre de talents augmente encore le pourcentage de dégâts infligés par les coups critiques.

- Touché (hit) : Le coup porté touché la cible et inflige un certain montant de dégâts initialement prévus.



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3. Effets en jeu
Chaque personnage possède de base certains pourcentages de risques de se retrouver dans un des scénarii listé ci-dessus. Grâce aux formules de calcul de ces pourcentages, il est possible de connaître la valeur nécessaire de chaque statistique pour optimiser les chances de toucher, et même d’effectuer un coup critique. Voici donc concrètement les valeurs de base attendues lorsqu’un personnage joueur donne un coup :


Risques de raté
Plusieurs formules sont utilisées en fonction de votre différence de niveau avec la cible d’un part, mais aussi selon si vous portez une seule arme ou deux. Contre les autres joueurs, certains talents peuvent rentrer en ligne de compte dans les risques de rater. Dans ces cas-là, rien ne peut être fait pour y remédier.

Différence de niveau inférieure ou égale à 2
Arme unique : Risques de rater = 5% + (Niveau de la cible – Votre niveau)*0.5%
Ambidextrie : Risques de rater = 24% + (Niveau de la cible – Votre niveau)*0.5%

Différence de niveau supérieure à 2
Arme unique : Risques de rater = 2% + (Niveau de la cible – Votre niveau)*2%
Ambidextrie : Risques de rater = 21% + (Niveau de la cible – Votre niveau)*2%

Appliqué à un boss de Cataclysme, nous nous retrouvons donc avec les valeurs suivantes :
Arme unique : Risques de rater = 2% + (88 -85)*2% = 2% + 6% = 8%
Ambidextrie : Risques de rater = 21% + (88-85)*2% = 21% + 6% = 27%

Attention ! Les calculs régissant les coups coups jaunes sont basés sur la formule de l’arme unique, soit 8% contre un boss. Les 27% de risques ne s’appliquent qu’aux coups en mêlée et chez les ambidextres. Par ailleurs, la répartition des risques de rater en ambidextrie n'est pas discriminante : les 27% s'appliquent aussi bien à la main droite que la gauche ; bien que l'on pourrait penser que la main droite reste à 8%, cela est faux.



Risques d’esquive
Une formule régit les risques d’esquive contre les cibles n’étant pas des personnages joueurs. Elle n’est pas applicable contre les joueurs, ceux-ci pouvant posséder différents scores d’esquive selon leurs statistiques : l'agilité augmente l'esquive, on peut aussi en obtenir directement sur l'équipement, les gemmes et enchantements et parfois via des talents.
Risques de se faire esquiver = 5% +(Niveau de la cible – Votre niveau)*0.5%

Appliqué à un boss de Cataclysme, nous nous retrouvons donc avec la valeur suivante :
Risque de se faire esquiver = 5% +(88-85)*0.5% = 5% + 1.5% = 6.5%


Risques de parade
Une formule régit les risques de parade contre les cibles n’étant pas des personnages joueurs. Elle n’est plus applicable contre les joueurs, ceux-ci pouvant posséder différents scores de parade via les l'équipement, les gemmes et enchantements, voire certains talents. Par ailleurs, la formule évolue en fonction du nombre de niveaux de différence avec la cible.

Différence de niveau inférieure ou égale à 2
Risques de se faire parer = 5% + (Niveau de la cible – Votre niveau)*0.5

Différence de niveau supérieure à 2
Risques de se faire parer = 5% + (Niveau de la cible – Votre niveau)*3

Appliqué à un boss de Cataclysme, nous nous retrouvons donc avec la valeur suivante (normalement valable pour les tanks, les autres joueurs étant positionnés derrière le boss pour réduire à néant les risques de parade) :
Risques de se faire parer = 5% +(88-85)*2% = 5% + 9% = 14%


Risques de blocage
Le blocage se comporte de la même manière que l’esquive, nous retrouvons la formule suivante :
Risques de se faire bloquer = 5% +(Niveau de la cible – Votre niveau)*0.5%

Appliqué à un boss de Cataclysme, nous nous retrouvons donc avec la valeur suivante :
Risques de se faire bloquer = 5% +(88-85)*0.5% = 5% + 1.5% = 6.5%


Chances de critique
Les chances d’infliger un coup critique sont différentes de base, en fonction des classes et parfois des races. Les trolls ont par exemple 5% de chances d’effectuer un coup critique contre les bêtes en plus de leurs chances initiales. Les worgens possèdent 1% de chance en plus contre toutes les cibles.
Attention, les chances d'effectuer un coup critique contre une cible sont aussi régies par la différence de niveau ! Voici les deux formules qui influent sur les chances de critiquer contre les cibles.
Différence de niveau inférieur ou égale à 2
Réduction des chances de critique = (Niveau de la cible - Votre niveau) * 0.6%

Différence de niveau supérieure à 2
Réduction des chances de critique = 3% + (Niveau de la cible - Votre niveau) * 0.6%

Appliqué à un boss de Cataclysme, nous nous retrouvons donc avec la valeur suivante :
Réduction des chances de critique = 3% + (88-85)*0.6% = 3% + 1.8% = 4.8% de chances en moins.


Chances de toucher
Dernier des scénarii possibles, les chances de toucher dépendent entièrement des autres valeurs. Pour connaître à tout moment ses chances de toucher, il suffit d’additionner toutes les autres valeurs puis de les soustraire à une base de 100%. Le pourcentage sortant vaudra les chances de toucher.

Quelques diagrammes illustrant différents cas de figure contre les boss de Cataclysme. Dans chacun des cas, ce sont les valeurs de base qui sont utilisées, c'est-à-dire que l'on se base sur un personnage niveau 85 ne possédant aucune amélioration des caractéristiques de base :

[Image: zWqkQUE.png]


[Image: Fnduxfp.png]

4. Influence des statistiques et notion de cap
Sachant désormais les valeurs de base assignées à chaque mécanique, et connaissant les caractéristiques permettant d’influer sur les valeurs obtenues, on peut trouver mathématiquement la valeur nécessaire de chaque statistique pour réduire au maximum les effets néfastes et ainsi optimiser notre efficacité lorsqu’on tape. Voici les calculs de chaque valeur limite, ou "cap", à obtenir pour chaque statistique afin qu’elle soit rentable sans être inutile : trop d’une statistique n’est pas forcément utile lorsqu’on dépasse certaines valeurs. Par exemple, si l’on a 6.5% de risques se faire esquiver, il est inutile de réduire de 8% les risques de se faire esquiver…


Toucher
D’après les calculs précédents, nous avons déterminés que contre un boss de Cataclysme, un joueur ayant une arme a 8% de risque de rater son coup. Un joueur ayant deux armes a 27% de chances de rater son coup (en mêlée).
Il faut 120.125 points de toucher pour atteindre 1% de chances de toucher supplémentaires. Ainsi, nous avons :
Cap arme unique et coup jaunes : 120.125*8 = 961 au score de toucher.
Cap ambidextrie : 120.125*27 = 3243,375 arrondis à 3244 au score de toucher.

Attention, de nombreux talents augmentent les chances de toucher en pourcentages. Ces chiffres ne sont valables que sur un personnage ne possédant pas de talents associés au toucher.


Expertise
D’après les calculs précédents, nous avons déterminés que contre un boss, un joueur a 6.5% de risques de se faire esquiver, et 14% de risques de se faire parer s’il est face au boss. Nous pouvons donc calculer deux caps, l’un étant dit « soft » et l’autre « hard ».
Il faut 120.1088 points d’expertise pour réduire de 1% les chances de se faire esquiver. Ainsi, nous avons :
Soft cap (dos au boss) : 120.1088*6.5 = 780.7002 arrondis à 781 au score d’expertise.
Hard cap (face au boss) : 120*1088*14 = 1681.5232 arrondis à 1682 au score d’expertise.

Attention, certains talents augmentent l’expertise en points. Ces chiffres ne sont valables que sur un personnage ne possédant pas de talents associés à l’expertise.


Critique
Il est possible de calculer un cap au score de coup critique pour les coups, en tenant compte des priorités de scénarii énoncées avant : lorsqu’un coup n’est ni raté, ni esquivé, ni paré, ni éraflant, ni bloqué, alors il est critique avant d’être normal. De ce fait, avec suffisamment de chances de mettre un coup critique, on ne mettra aucun coup normal car les 100% de potentialités seront remplis. Il faut 179.19 au score de coup critique pour augmenter les chances de 1%.

Pour les techniques, qui n’éraflent jamais, la formule est simple :
Cap critique (dos au boss) : 100% - % de raté – % d’esquive

Cap critique (face au boss) : 100% - % de raté – % d’esquive – % de parade – % de blocage


Pour les coups blancs, on rajoute le risque d’érafler la cible :
Cap critique (dos au boss) : 100% - % de raté – % de d’esquive – % d’érafle

Cap critique (face au boss) : 100% - % de ratés – % d’esquives – % de parade – % d’érafles - % de blocage


Si l’on possède tous les caps, pour les techniques :
Cap critique (dos au boss) : 100% !
Cap critique (face au boss) : 100%
aussi, le blocage n’empêchant pas les coups critiques. L’intérêt est cependant réduit à cause des 30% de réduction des dégâts, mais cela reste intéressant.

Pour les coups blancs :
Cap critique (dos au boss) : 100% - 24% d’érafle = 76%
Cap critique (face au boss) : 100% - 24% d’érafle = 76%
, même remarque à propos du blocage.


[Image: Fnduxfp.png]

5. Cas particuliers et exceptions
Comme souvent, il existe des cas de figure qui font exception aux règles et formules discutés ici. Pensons notamment aux techniques en mêlée qui infligent des dégâts magiques et se basent sur les valeurs de toucher des sorts, à certaines attaques qui ne peuvent être parées ou esquivées, etc. Ces cas particuliers sont souvent bien reconnus par les classes concernées et ne seront pas discutées ici. Si vous avez un doute sur le comportement d'une technique, renseignez-vous auprès de joueurs expérimentés :)



En espérant que ce compendium soit utile et puisse éventuellement vous éclairer sur certains points laissés flous par Blizzard, bon jeu sur Paragon !
 
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#2
Salut,

J'ai pondu plus ou moins le même topic sur le forum de ma guilde avant hier et là maintenant tout de suite j'me sens à la fois con d'avoir passé du temps pour rien mais aussi humilié. Mais bon j'me consolerais en me disant que j'ai bien fais rire ceux qui l'ont lu ...

Il y a cependant certains points sur lesquels je voudrai revenir !

Tout d'abord, je ne suis pas tout à fait d'accord que les coups critiques bloqués sont associables aux coups critiques normaux, ça peut induire en erreur au niveau crit cap avec cette fameuse table d'attaque, après c'est sûr on en est très loin mais le soucis du détail représente parfois beaucoup aux yeux de certains.

Ensuite concernant le calcul du cap critique, tu n'as pas mentionné l'emploi du soft ou du hard cap expertise pour le cas où l'on est face au boss ce qui induit à une différence de 7,5% sauf erreur de ma part selon le cap expertise utilisé.

Pour finir, il ne me semble pas avoir vu de passage concernant la réduction des chances de coups critiques effective au moins contre les boss qui est de 4,8% pour les DPS physiques contre ~2,2% pour les DPS magiques. Ceci dit, il ne s'agit pas d'une valeur à soustraire au cap critique comme on le ferait pour les éléments de la table d'attaque, ce pourcentage doit être ajouté aux 100% avant d'y soustraire les potentialités ce qui amène à cap critique physique à 104,8%.

Malheureusement je n'ai pas encore trouvé de document irréfutable qui prouve ce que j'avance mais j'ai au moins quelques petites choses comme un Twitter (ici ainsi qu'une mention dans les mécaniques du guide PalRet que je suis provenant d'ElitistJerks (ici, CTRL + F > "mechanics") ou même un guide chasseur cataclysm (ici, j'épargnerais les nombreux threads sur les forums de blizzard qui sont essentiellement ouin ouin.

En tout cas, un très grand merci : c'est beau et complet.

Bye
 
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#3
Salut, pleins de bonnes remarques, ça fait plaisir :)

Pour ce qui est de la réduction des chances de crit' je n'ai pas trouvé de source fiable parlant spécifiquement de Cataclysme, avec de quoi vérifier ça à l'aide de formules. Ça traînait dans mon plan initial mais je l'ai écarté pour l'instant. J'espère pouvoir faire évoluer le tout avec ce qui manque au fur et à mesure cependant, au départ j'ai juste écrit ça pour appuyer la news de Nefarian et le rescript de la table de hit. On s'est rendu compte à la dernière réu' que c'était assez nébuleux pour une grande majorité des joueurs, donc bon scripter ça en exclusivité pour que ça soit invisible au final c'est assez dommage !
Je tâcherai de rajouter la précision pour le soft cap crit' tank, c'est utile en effet :)
 
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#4
Je vois ! D'après ce que j'ai lu, c'est pas une donnée qui est issue des grands livres mais une conclusion faite à la suite de nombreuses analyses de joueurs donc ça pourrait expliquer le manque de formule.

Toutefois j'ai trouvé un commentaire qui détermine un ordre d'idée plausible qui se rapproche du fonctionnement du toucher et qui inclue que cette réduction est très exactement réduite de moitié pour les casters (je copie ton modèle utilisé pour le toucher justement) :

Si différence de niveau inférieur ou égale à 2 :
Physique : Réduction du critique = (Niveau de la cible - Votre niveau) * 0.6%
Magique : Réduction du critique = (Niveau de la cible - Votre niveau) * 0.3%

Si différence de niveau supérieure à 2 :
Physique : Risques de rater = 3% + (Niveau de la cible - Votre niveau) * 0.6%
Magique : Risques de rater = 1,5% + (Niveau de la cible - Votre niveau) * 0.3%

D'où sortent ces chiffres ? D'une dimension parallèle où la réalité est semblable à la notre. Mais pour moi ça colle assez bien, par contre, là où cette spécificité avait l'air unique aux Boss, elle s'applique ici contre tous les PNJ ennemis étant donné qu'un Boss aura toujours 3 niveaux de plus que son attaquant.

Le topic : http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2228225750

Mais bon, l'idéal serait de savoir depuis un développeur ou un membre éminent du Staff de Paragon s'il a entendu parlé d'une telle chose et que cette dernière est effectivement inclut dans le patch de Lundi. ^^
 
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#5
C'est possible d'être bloqué d'un coup érafler ? (soit -30% de 75% ?)

En tout cas, en deux post je dis qu'un merci (la vie est injuste) mais ils super propre et clair ces topics et rien à redire sur le contenu. Ha... Peut etre le maximum de résistance magique possible à obtenir... hum je post sur l'autre ça va HS sinon ;)
 
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#6
Merci pour les formules Magnus, j'ai vu ça avec Tisk et elles sont été intégrées au reste des rescript. J'en ai profité pour les rajouter ici aussi :)

Graymoss, exception faite des coups critiques bloqués, il n'est pas possible qu'un coup soit régit par deux mécaniques différentes en même temps. Donc un coup ne peut être à la fois bloqué et éraflant. Je change de sujet en ce qui concerne la résistance maximale ^^
 
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#7
Belle explication et tres belle forme, merci !
 
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#8
" Ils coûtent normalement de l’énergie, de la rage, de la focalisation ou de la puissance runique selon votre classe."
mana pour amélio.

"2. Table de toucher
Lorsque vous lancez une attaque en mêlée, le jeu calcule sept scénarii"
petite coquille ^^



Sinon très bon guide j'ai même appris un truc :o
"Par ailleurs, la répartition des risques de rater en ambidextrie n'est pas discriminante : les 27% s'appliquent aussi bien à la main droite que la gauche ; bien que l'on pourrait penser que la main droite reste à 8%, cela est faux."
Un mystérieux philosophe a écrit :Attention au vol de cookies !
(11-25-2013, 09:53)FlowZ a écrit : Hendawin aime le rose
 
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#9
Thx pour le mana, au moins t'as vraiment lu xD
Où ça une coquille, tu connais pas le pluriel pédant de scénario ?
 
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#10
c'est comme maximum / maxima mortuit

http://www.francaisfacile.com/exercices/...s-2841.php
cadeau c'est gratuit :D
Bon entrainement
 
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